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博客 > 产品设计 > 扁平化设计为什么会普及?

扁平化设计为什么会普及?

铁木士
2015-06-17
97532

前几天有人给我留言,问了一个很有意思的问题:

现在硬件技术这么发达,早10年二维技术其实就已经发展到了一个极限状态,可以实现的效果无所不能,为什么会有扁平化这种设计风格,而且还成为一种流行趋势?扁平化本身是没有技术实现难度的。这不符合技术发展趋势啊!

针对这个问题我可以聊一聊,因为这个问题涉及到设计原理本身。

我们先从历史角度去看一下,扁平化的出现。

首先从硬件的石器时代来看,那个时候,其实设计师都是有心无力的。硬件限制太大,可发挥余地非常有限。只能通过最简单的方式去传达信息。我们可以发现,大量的ICON,等等的UI元件方式,其实早在IT石器时代的时候就已经确立了。

然后我们在很短的时间内,突然进入到了一个技术时代,在这个时代里,没有什么效果是受技术约束的。无论是复杂绘制效果,粒子特效,动效动画,都是可以实现的,设计师的春天到来了。他们乐于给技术人员提供各种设计难题,和各种效果难题。

在核心时代,原始设计被抛弃了一个阶段。甚至很多人开始不耻去做简单设计了。因为有一个特殊时代的出现,那就是手持设备。由于便携性的需要,机能做了大量牺牲。做惯了大设计的人,不太适应小屏幕,地解析度,且有很多技术制约的手持设备。

直到~~~~~~~苹果的出现。

08年开始,智能机逐步普及。同时也带起了大批的UI需求。在此之前的UI,其实多数都是美工完成的。起码在国内,没有特别明确的UI职位。包括游戏行业,因为游戏行业里的UI大部分也都是游戏原画实习生以及小工完成。

苹果的矢量icon,对UI界的影响毋庸置疑。大批量的模仿出现。虽然屏幕不大,但是机能完善,完全不会阻碍设计师的表达。

这个时候,依然有很多超写实的UI风格在市场上活跃。

然后突然峰回路转,扁平化出现了。。。。给人感觉貌似是突然出现的一样,其实不是。

国际主义平面设计风格(the International Typographic Style,也被称为瑞士平面设计风格)

极简主义

包豪斯风格(不知道大家对包豪斯学院有多少了解,近代工造设计都大大受此影响)

扁平化设计,其实早在上个世纪五六十年代就出现和流行了。它与数字行业的结合比较晚而已。最早出现在微软的一款MP3设备上,2006年微软Zune。

之后windows也出了扁平化的UI。07年windows phone7,虽然多数人都不太适应。

UI有非常大一部分是历史遗留问题,从硬件制约,到技术爆发,到简约回归,这个过程,刚好说明了需求本身,才是关键。

无论我们多想去创造新的模式,也很难替代历史原型。因为这需要技术的革新,而不仅仅是发展。

我们今天不是来上历史课的,所以我们还是回到出题。为什么扁平化会普及而且趋于流行?

那么我们再从另一个角度去看一下扁平化。

这是一张伦布朗的油画,伦布朗是一个以用光闻名的画家。

那么大家很容易就能区分,这两张画的区别。。其实区别就是光啊。板画根本不用考虑光源问题。

我们把这两张画做一下调整

因为光会改变画面里的布局,不同的光源,会导致同样的东西,在构图,格局上都产生大量的变化,还会影响色彩对比的分布。

那么为什么要做这种对比呢?

板画放弃了光的处理。获得了什么?恩,答案就是装饰性!

光和装饰性,是一对天生死敌,这不是一个现在的问题,早在文艺复兴时期,就有大量的此类讨论,有兴趣的同学可以搜索和百度。

所以后来出现的塞上与毕加索,都是在努力解决这个问题。

这基本不用介绍了吧,非常著名的壁画,完全放弃了光。

但是如果,有光影呢?

虽然人物更加立体,但是已经完全失去了装饰性。(这里非常感谢师兄,提供资源。大家有空可以去关注一下他的微信公众号《东馆》内有大量CG绘画相关文章,都很有帮助)

我们为什么要强调装饰性呢?因为UI仅仅是项目的一部分,我们来看一下UI的需求。

第一在信息传达上要醒目而有效率

第二在操作上要便捷有效率

第三:与上两个不同,在视觉上,要容易被用户忽略。人看复杂物品的时候,其实很难忽略的,越简单的视觉信号,越容易在长期习惯里忽略。

准确来说不是忽略,而是不能增加产品的视觉疲劳。需要适合长期观看。且要为产品内容增加整体装饰性,协调统一。

很容易发现,第一和第三点在视觉上是冲突的。所以,设计师主要工作就是把握这个矛盾的尺度。取一个平衡点。

再重新说一次,UI不是项目设计的全部,只是其中一部分,所以我们一个很大的制约就是项目本身。

如果你为之服务的项目内容,UI占据了绝大多数,那么恭喜你,你有了很高的设计权限。制约你选择风格的问题,都在用户群划分,地域文化,信息效率这些基础问题上。可调整性非常高。

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原则就是内容越少,视觉复杂度越高,内容越多,视觉复杂度越低

(这是一个经验法则,并不是一定要遵守的准则)

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但是如果你所工作的项目内容UI只占很少一部分。比如购物app,网站,里面有大量实物照片。

游戏—主要产品风格已经确立。

社交软件,以文字为主,等等。

这个时候,扁平化就体现出了极好的兼容性,它的流行,也就不言而喻了。

了解了扁平化设计的历史,以及流行理由不是我们的目的,我们的目的是根据项目繁复程度,来简单的确立风格繁复程度。所以,UI设计师不应该总是纠结于,设计结果好看不好看的问题。

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这里回答另一位从业者的提问:

我工作很认真,我总是想做最好的设计,导致我干活很慢,怎么办?

我能给出的建议,其实就是不要去做最好的设计!工作和练习的目的完全不同,工作反而不应该追求极致。

当你在工作的时候,如果一旦开始犹豫,说明你开始迷茫,缺乏方向,需要外界资源,以及意见。你即使花费更多的时间,其实你获得的效果也极为有限。所以,以最快速度结束你已经确定的东西。当你有了实际的东西以后,讨论可以更有方向。不要浪费大量的时间在个人纠结上。多做一些方案,去和指派给你工作的人沟通。摸清楚他的倾向,你也就有了方向,这样设计责任也可以均摊。

所以工作中最重要的是效率,设计效率,沟通效率,至于最好的设计,请相信我,那玩意,九成九都是个人臆想。你的能力限制你的好与坏的标准。而不是工作的时长和参考数量。

如果你是在练习,那么必须要追求极致,没有约束,不需要考虑他人意见,不为吃饭发愁。这个时候不玩命,都对不起自己对吧?个人业余时间的无限设计,是个人能力提高的一个很高效的手段。有一个良好的练习习惯和个人进修的方法,才是提高工作效率的最好方式,而不是在工作中提高。

之所以给出这样的建议,是因为,UI是工作的一个局部,你不能抛弃团队,抛弃技术,资源,人力,项目需求,市场定位等等客观因素。你没有机会,一个人做到最好。大家好才是真的好,对吧?

(特别强调一点就是,作为设计师,会做也要会说,因为与你合作的多数都是外行,不能以设计结果说服对方,你还真的需要一定的口才来做这个事情,你回头想一想,有没有人给过你明确意见?让你苦恼的必须不是精准明确的意见啊,如果意见够精准,你肯定马上就完成了。那些模糊意见,比如,用户体验,色彩不够靓丽等等,模糊意见,你一定要弄清楚缘由,否则你会浪费大量时间去为外行所左右)


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