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每多一步操作,就有20%的用户离你而去

早读课 2015-05-18 21:10:50 阅读:23175 zaodula.com

化繁为简,却又功能齐全,是互联网产品的一个新高度。能真正将其做到极致的产品并不多,对于一名合格的互联网产品经理来说,最难的事情不是决定去做什么,而是思考不去做什么。

化繁为简,却又功能齐全,是互联网产品的一个新高度。能真正将其做到极致的产品并不多,对于一名合格的互联网产品经理来说,最难的事情不是决定去做什么,而是思考不去做什么。让我们一起来看看gaborcselle上的这篇文章。感谢@warlial 翻译。

文章列举了比较有意思的运营数据:1,10%的用户从Store上下载了应用却一次也没有打开;2,App强迫使用Facebook登陆只有50%用户注册,而提供多种注册渠道的会有70%用户注册;3,从浏览、安装、打开、注册、分享,每个环节都会损失20%的用户。

以下为译文:

用户在真正使用一款移动应用之前,他还未完全了解这款应用的价值,当然也不清楚这个应用最终是否能满足自己的心里预期。

因此一款应用在被用户正式使用之前,每多出一个环节,就多给了用户一个思考的机会,用户会在这个过程中考虑放弃使用这款应用。因此,开发者与用户的角力在产品正式被使用之前就已经开始了。

每个繁琐的环节都会让用户离你而去

一款iOS应用,用户首先会在AppStore根据应用的名称和内容简介去选择下载、安装。而在接下来的使用过程中可能会面对程序启动等待,对于不同的应用可能还需要注册、登录等环节。在用户正式使用时还可能会对用户提出“分享到社交网站” “邀请好友使用”等选择。

一款应用的潜在用户在真正体验到一款应用的价值之前,从应用的发布到用户体验使用这中间的所经历的每一个环节,都将会令20%用户离你而去。

下面是一个典型的移动应用的用户漏斗模型。这种模型适用于许多应用案例,例如:GroupMe、DrawChat、Instagram和Cinemagram。


在下载之后,用户就开始厌倦

事实上、根据目前一款iOS应用所需要的所有环节,包括在AppStore上浏览、下载安装、打开App的启动页面、注册登陆、以及在正式使用的时候弹出一条“分享给好友” “发一条‘推’或者微博”,最终保留下来的用户大约只有20%至30%,大部分用户都因为注册账号以及功能上手难度较大等原因,最终放弃了体验原本已经完成下载的应用。

例如DrawChat,一款可以涂鸦的聊天应用。90%的用户在App Store看到这款应用后都会下载、安装它。但接下来这些下载了并安装了这个应用的用户中,又只有90%的人真正打开使用了这个应用。

是的,在安装了这个应用之后,有10%的人看了这款应用的介绍和界面之后,就不再打开它了,哪怕如果他们再好好的试用一番,就有可能发现这款可以聊天涂鸦的应用十分有趣。

这10%的人哪去了?难不成下载这款应用是为了当成储备来迎接2012?


DrawChat,更形象的介绍就像是能涂鸦的移动端QQ

注册、登录的门槛,意味着把用户拒之门外

相比下载和安装这两个步骤,用户的登录将会是开发者需要克服的一个更大的障碍:

DrawChat就为用户提供了可以通过电话号码、SMS来进行的验证。提供合适的注册辅助方案,可以留下大概70%的用户去完成整个注册过程。相反,如果是一个强迫使用Facebook账号关联登录的应用,最终留住的用户大概只有50%。

同样的,如果可以提供更多不同的注册登录方式(包括注册用户名/密码,关联Facebook和LinkedIn账号等,在国内QQ、微博、人人都是不错的选择)这样累计下来,可以让90%的用户更容易接受并完成整个注册过程。

各种注册、登陆的方式,可能会在细节上有所不同(各国的主流社交网站不同,在国内拿下QQ基本能让所有用户随心所欲的关联自己的账号),不过这都只是取决于一款应用所拥有的API权限。

用一切的“简单的手段”留住用户

在用户理解了应用的价值,并且开始使用挖掘应用的功能之前,在开发和设计上我们能做到其实并不多。但是,当潜在用户成为了你真正用户的时候,就需要你手把手把他们领进你的应用当中,用一切“简单的手段”去留住用户。在不经意间进行简单的注册,在用户希望与人分享时提供最容易的分享途径。

把一切的环节都缩短、简化,让用户在分享时可以轻松的选择三五好友进行邀请,并且在一开始就让受邀请的人清晰的了解一点——成为你的用户并不困难


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